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先河挖礦

發布時間:2024-06-30 01:08:43

A. 誰知道 小時候看過的一個搞笑動畫片 裡面沙僧喜歡挖礦的。 挺喜歡的。現在不知道叫什麼名字啦。。

悟空大冒險
http://ke..com/view/1748471.html

B. 請問金庸群俠傳和武林群俠傳是一個游戲嗎

不同的游戲,都是智冠公司出的。金庸群俠傳 1997年出品,dos版,武林群俠傳2001年出的,windows版,設定的時間是《金庸群俠傳》游戲結束後的一百年,地點在洛陽南城門前,一位風塵僕僕的年輕人(主角)站在那喃喃自語著「終於給我來到了洛陽城,從小不知聽人說了多少次有關那英雄(金庸群俠傳游戲主角)的事跡,今兒個終於有機會讓我目睹這傳奇人物的風采,只不知那"英雄雕像"會佇立在哪兒?這么有名的雕像我想應該不難找吧!總之先進城再說吧!」。什麼是英雄雕像?還記得當初《金庸群俠傳》游戲最後的結局嗎?小蝦米打敗十大高手回到現實社會後,在游戲虛擬的武俠世界中,眾人為了懷念並景仰小蝦米的事跡,特別在洛陽城建造了一座英雄雕像!
而本游戲的序章,也就由主角前來洛陽城瞻仰英雄雕像這件事情來揭開。
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以上貼了一段介紹。
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金庸群俠傳攻略集編
http://htz.anytome.com/1820418131452020050923/10.xml
武林群俠傳攻略、評論
http://htz.anytome.com/1820418131452020050923/28.xml
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武林群俠傳(評論)
製作公司:河洛工作室
發行公司:智冠科技
游戲類型:武俠RPG
游俠創作室:浪子韓柏
8月29日,經常被大家口水淹沒的爛智冠又厚著臉皮發行了自詡為RPG年度大作的——《武林群俠傳》,浪子是在29日的下午拿到了這款游戲,懷著忐忑不安的心理安裝好游戲(深怕連這個我還能看得上眼的游戲也被智冠給毀了),進入游戲以後,我慢慢的開始PLAY。。。。。。。從晚上7點玩到現在12點,真是有點抓著不撒手的感覺,哈哈!!好久沒有這樣的感受了,特別是智冠處的游戲。
《武林群俠傳》在畫面上還趕不上現在很多游戲,包括金山的《月影傳說》等,好象是手繪的粗線條的山水畫風格,談不上美麗和漂亮,但是游戲的古樸菜單界面(比如人物屬性、買賣物品等)配上褐黃的背景色卻能給人以的最純正的古風尤存的感受,與游戲主題渾然一體。浪子看見那些竹簡式的欄目菜單就感受到一種莫名的親切。
但是,一個優秀的游戲決不是以畫面取勝的,游戲的內容和內涵才是游戲的精髓,《武林群俠傳》游戲內容龐大,內涵豐富,如同一部中國古代大網路全書,從藝術、花藝、茶道、到棋藝、廚藝、書法甚至釣魚、打獵等等,而且在你得到這些技能點的同時,會傳授給你很多的知識,對每一個技藝都有註解和說明,生動而有趣,在不知不覺中就學習到了很多知識。比如,對人體全身穴位的認識和基本知識講解,就象真的給浪子上了以堂醫學基本課一樣,一個優秀的游戲,不但能給人以快樂,如果能傳授人以知識,就可以說是超群絕倫了。 (這使浪子想起了著名的《大航海時代》,其還被日本教育部列入了學校地理教育課程。)總體來說,《武林群俠傳》就象一部讀不完的古代書卷,好玩好好看。
《武林群俠傳》的游戲類型為角色培養和RPG交叉進行,並加入如同太閣那樣的小游戲模式,(比如打獵、釣魚、采葯、挖礦等都是非常有意思的小游戲喲!)的確是非常新穎而有特色!!
還有更多的東西等著我們去發掘了,比如友好度的設計、好象還可以和俠女們談情說愛(浪子:我要,我喜歡!!),而且劇情也是多元化的,因為現在浪子的游戲時間有限,還不能完全道出其中奧秘,在接下來的時間里,浪子將每天PLAY一下,然後把自己的攻略心得奉獻給大家!
《武林群俠傳》的是繼《金庸群俠傳》後,第2部令我特別稱贊的智冠游戲(哈哈!!爛智冠都被我們罵疲了!),河洛工作室沒有辜負我們的期望!!!!
游俠創作室:天絲
啪!這個各位看客和過路的,大家都聽好羅,俺初到貴寶地,無親無故,這次也不圖錢也不圖飯,只為俺剛才不小心玩了一個游戲,這個一跺腳一叫好哩,就不曉得咋搞的,居然就掉到這旮兒,活活活!(啪,誰這么好,怕俺餓壞了,丟個西紅柿過來呀,不過你也丟個好的過來呀,這爛的,是人吃的嗎?啪!啪啪啪!#¥&^@×&…………)各位鄉親父老!誰能行個方便啊,給俺幾兩碎銀讓俺好打的回家,俺真的已經離不開那個《武林群俠傳》了。(啪啪啪啪啪!哇!天怎麼黑得這么早啊!莫非有時差……)
呵呵,和大家開說個笑話,不過自玩了《武林群俠傳》我的心情真的變得很好,這也應該是玩游戲所能達到的一個功效吧。一轉眼離《金庸群俠傳》都快有五年的時間了,這期間游戲界發生了多少事,有多少起起落落,誰能細細說得明白,可是有一件事是不會改變的,那就是游戲仍然還是我的摯愛。我曾望穿秋水的渴盼著能有再次打動我的游戲真神降臨在我的世界了,也曾為莫名的垃圾充斥著我的硬碟空間而懊惱,可是就是現在!在坐在電腦前的一剎那,那得償所願的瘋狂體味往日激動情結的一剎那,宛如在淼淼人海里陶然的終於可以牽到那雙可以一訴衷腸的手,溫馨和迷醉就不自覺的深深的打動了我。
金庸之作的成功點就是十分九足的游戲自由度,玩家沒有無聊戰斗的困擾,一切的目的只是為了最後的通關,雖然這樣的設定有時也會產生進行過程中的迷惘,但干凈淋漓的劇情和悠揚悅耳的配曲卻早已將旁邊站著的看客都拉到距屏幕的極限位置。那時我在干什麼,叼著煙搬著手指在數野球拳已經打了多少下,應該升級了吧。而且你也絕對想像不到能將主角改出左右互博來在那時就可以號稱「黑客」!哈哈!對了,左右互博術的代碼是5B吧:)
這次的改動可謂傷筋動骨,但不是大傷元氣那種,它用自然嵌入的育成元素和五花八門的技藝去無限擴充玩家需要和游戲親和的時間,那種日久生情的話這里說說也不算錯哦!我就喜歡那種自然蕭瑟的游戲氣氛,到底是成大蝦還是雅士,這里全在我的一念之間。游戲中關系角色能力的很多數值都是要靠完成不同任務來提升的,比喻打獵會提升打獵及輕功技能;釣魚會提升釣魚及軟功技能;采葯會提升醫術技能;挖礦會提升挖礦、眼功及硬功的技能,諸如此類,不盡詳數。而這些東西的設計也不是生猛火辣的驟然提升角色的能力,只是潤物細無聲的潛移默化到游戲中讓人不覺得滑稽和累贅。最後提一點,大家盡量的掙錢羅,這可不光是為了買東西。(還想說,可……口乾了………………)
你慢慢看吧,我漂游江湖,成仙去也!
游俠創作室:小肉包
游戲的開場像電影的開場一樣,可惜沒有配唱,如果加上一首漂亮的主題歌,肯定能為這個游戲生色不少,游戲的模式和以往的武俠游戲不同,在開始的部分是典型的RPG運行方式,到後來就變成了AVG的運行方式,倒也是挺有意思的,不過我覺得最有意思的還是在游戲的賺錢部分,好象都是時下流行的小游戲的集合,這個,也許可以討的MM的歡心。
在游戲的練功部分,人物雖然也是Q版人物像,但是一個一個都十分的可愛,豐富的表情給游戲加入了很多搞笑的成分,但是游戲的練功游戲繁瑣,一堆的技術不知道要學什麼好,看來想要成為江湖大俠還真是不容易。
游戲的整體運行輕松活潑,人物的對白風趣幽默,音樂也會隨著劇情的變換而改變,而切音樂在游戲中也是一個不可或缺的成分,因為在你的練功中還有音樂這么一個技術值。呵呵,玩的不多,只能說這么多,我還要趕緊去玩了,今年的武俠游戲實在是太多了,這一款算是在這眾多游戲中比較不太一樣的了,喜歡清新風格的你,是否也要和我一起闖盪江湖呢?
游俠創作室:憤怒的摩西
FREEDOM!!!
好久沒有玩到這樣的游戲了,完全自由度的RPG,還加入了養成的成分,簡直就是中國武俠版的太閣立志傳嘛。
劇情的龐大和復雜性是以往游戲中所沒有的,我的幾個同事同時玩這個游戲後交流心得,竟然沒有一個能全部對的起來的,每個人都有漏掉的情節,可見情節的深度是100%的。
外值得稱贊的是游戲的黃綠色的色調,看上去很舒服。但也有朋友不喜歡,我反正覺得不錯。說道這里我倒有個想法,如果金庸群俠傳online以這個游戲為藍本的話,那現在伺服器上肯定是人滿為患了。
有好就有壞,戰斗畫面比較差勁,感覺和以前的金庸群俠傳沒多大提高,戰斗難度太大。游戲第二階段養成部分顯得太快,應該還可以做的更加細膩一點,平衡度再好一點。另外物品的交代不是很清楚,新上手的玩家可能會有點頭暈。
總的來說,白玉微暇,但仍能成為一款經典之作。不玩這款游戲的話,你沒什麼損失,但你過了幾年之後再玩的話,你會後悔當初為什麼沒有玩?
游俠創作室:水寒
很顯然,武林群俠傳的片頭動畫乃至游戲自上而下的圖像都是可以用簡陋來形容的,640X480X256 的效果實在難以滿足一位 2001 年的玩家充滿慾望的眼睛。特別是水寒剛結束了「楚留香新傳」之旅,於是被慣壞的眼睛不得不痛苦地承受比黃果樹瀑布更大的落差……
美工偷懶的結果是音工(為了對仗生造出這個詞,見笑)加倍偷懶,除了繼承(不是發揚)金庸群俠傳的音樂外,還觸類旁通舉一反三聰明地照搬智冠其他作品的音樂。導致水寒左腳剛踏進洛陽香燭店,右耳就聽到 1997 年智冠出品的「三國演義貳」中最好聽的那首以秋季主題的背景音樂。頓時大吃一驚,以為河洛湊合了金庸先生 14 部小說還嫌不夠,連三國演義都摸來了……
再看看操作,居然沒有自動定址的功能!以前我們整天罵某某游戲自動定址太弱智,如今武林群俠傳無聲地教訓了我們:天下唯一比弱智的自動定址更糟糕的事情就是沒有自動定址……現在好了吧,死死按住滑鼠右鍵,不能鬆懈,慢慢拖著角色挪動,很爽吧?
在冷不防就殺出的一堆小游戲和主角 34 種基礎屬性(歷來水寒見過的單機游戲之最)的強烈烘托下,武林群俠傳舉出了超高自由度和超多支線的王牌,僅僅單憑這一點,水寒就彷彿看不到它的種種不足了,一頭栽進去,玩了一個通宵……上帝也瘋狂了嗎?讓俺遇上了一款內涵如此豐富而外殼卻又如此脆弱的游戲……啊……
最後讓水寒百思不得其解的是這游戲在俺 賽揚650 / PC150 256M / Geforce2MX 32M 上的表現居然還不盡人意,拿到俺弟 雷鳥1.3G / 512M DDR / Geforce2GTS 64M DDR 上才有舒服的感覺,這和官方的推薦配置出入也太大了吧……(本段僅供參考)
游俠創作室:ALI
顯然這是一個非常懷舊的游戲,我恍如置身於五年前那些玩著《金庸群俠傳》的日日夜夜中,一切當日的感覺,帶著一種清新的接觸又回來了。我們完全有理由相信,這番游戲復古,老作翻新的潮流將在今後的游戲市場中繼續盛行,而其復古的手法和創意將是決定游戲成功與否的關鍵。就如該《武林群俠傳》的手法,可謂是算盡了機關:游戲系統基本沒有變化,但是其龐大遠遠超過《金庸群俠傳》,而自由度更高更隨意,在基本系統不變的情況下增加各種各樣的分支,對於玩家的吸引力是相當大的,就象每款著名大作的資料片都會受到歡迎一樣;游戲的畫面沒有去追求所謂3D效果,所謂動感場面,而卻是劍走偏鋒,在畫面的古樸悠雅上下足了工夫,在給予玩家充分懷舊的同時也增加了新意;而游戲的進行,增加了的這么多的人物屬性,也正是提高游戲樂趣的絕好設計,這點似乎在借鑒著網路游戲的基本設計。
因此,《武林群俠傳》成為了暑期大量武俠游戲中僅有的幾款優秀作品之一,盡管游戲的操作設計相當不體貼,游戲的流程提示更是很馬虎,游戲的最終目的也不是很明確,但是畢竟它給了玩家一種感覺,既懷舊又新鮮的感覺,有這點已經很不錯了!
游戲一改智冠素來的無賴作風,沒有做成4CD,精簡到了2CD,但是細心的玩家不難發現這2CD的容量仍然是含水量很大,老實說這個游戲1CD足矣。更何況安裝好了就變成了類似於盜版的硬碟版本,無須任何光碟,讓人感到實在可笑,最少也是說明了製作者的馬虎。游戲宣傳中的可以自創人物的設計,無論如何也搞不出來,最後只能用修改器來修改人物姓名,未免就有虛假宣傳之嫌。在游戲本身的良好創意下,這些缺點實在是破壞了整個游戲的氣氛!
游俠創作室:奧德修斯
很久沒有玩過有如此難度的武俠RPG,再一次感受到第一次玩金庸群俠傳時的抓狂感覺。
從下午拿到手玩到現在,一個詞:頭暈眼花。為什麼會有那麼多屬性?為什麼養成進行太快?為什麼我的小蝦米現在江湖排名還是273…………
倒不是說游戲不好,是真佩服河洛工作室,開創國內單機MUD先河不說,還能把RPG的某些精髓保持到渣滓游戲泛濫的今天(不愧是能入我眼的工作室~~)。游戲中復雜的劇情,有意思的小游戲,可愛的Q版人物等,又或游戲風格本身,哪點不是上乘之作?盡管你可以說它圖象不好、說它音樂偷懶,但是玩一個游戲難道僅僅就是在玩音樂OR玩圖象(前者去VOS,後者建議找對錯)?金庸群俠傳之所以能在公認圖象「惡劣」的情況下站住腳跟,恐怕就是因為前面提到的游戲RPG精髓「角色扮演」這幾個字。每個人都不會相同,無論在現實或游戲中,扮演的角色肯定會出現千奇百怪的變數。《武林》就抓住這點,34個基礎外加2個隱藏屬性影響你的稱號(職業,愛好),真正做到投各人所好,讓玩家隨心所欲扮演回自己。
世事無完美,缺點總是有的。操作不便、嵌套任務有些無聊等都是老毛病了,難道河洛是故意讓玩家產生一些過去的回憶(寧可不要……)?不過總體來說,瑕不掩瑜,《武林》還是值得玩上3、4遍的國產優秀作品。
游俠創作室:飛雷
武林群俠傳終於發行了!這個游戲從暑假前就說要發行,現在暑假結束了才出來,跳票還真是厲害。游戲的畫面就象《軒轅劍》那種山水畫式的卡通風格,很古色古香的。音樂音效也不錯,一開始入城的「嘿……哈……」幾聲,馬上就可以讓你融入其中。游戲中NPC人物的互動性也很高,書生大多時間都在讀書,只有「午」時休息時有空;小男孩一邊走一邊和他的姐姐聊天;兩個老人也在不同的時間談不同的話題(這在現實生活中是很正常的,可游戲中一個人「一生」只說同樣一句話也是很正常的);等等。過了這村就沒了這店。游戲中有些任務都是做小游戲,如果失敗的話就不可以重來了,這和現實生活倒蠻象的。而且儲存欄有隻一格,三思而後「存」呀!游戲分為兩種方式:一般RPG模式和養成模式。前面講得都是RPG模式,而養成模式就都能了Q版人物了。這時只有選項,也不可以儲存(為什麼?非要和現實一樣???)因此又要三思而後選了。雖說是開放式PRG,但玩起來還是有限制。如,在谷中回答不出老頭的三個問題,不僅不能做他的徒弟,還馬上就GAME OVER!!!我還以為至少可以出谷自己找師傅呢。這個游戲算是國產游戲中的佼佼者了,但為什麼儲存要做成那樣?只能這么理解:游戲就是要我們再經歷一次不一樣人生,所以就不存在讀取進度的問題(要不是游戲不可能幾個小時就玩完,儲存也不用做了),當然人生還是可以重來的。但因為是玩游戲,那誰不想玩得好點,哪個不想玩得完美些呢?
游俠創作室:姆博馬
本人一貫不喜歡武俠類游戲,到至為止一共至玩穿了兩個.一個是《天之痕》,另一個就是《金庸群蝦傳》.盡管當年《金》的美工實在是很惡劣,但其自由式的劇情吸引我繼續玩下去。當年製作〈金〉的河洛工作室終於推出了後續作品《武林群俠傳》,我個人覺得這款游戲在製作和商業上都是很成功的。游戲並不是做得最優秀,最時尚,但很好的繼承以前《金》多元化的優點,而且適當的引入了新鮮的要素。相比較一些盲目跟風的游戲,《武》的製作者給人感覺更明確的自身的實力,在力所能及的范圍內做好,並用有限的內容吸引更多的玩家。品心而論,《武》的美工還是給人差強人意的感覺,音樂也只能算湊合,但它卻真正做到了讓玩家覺得作品的游戲性很高!多元化的自由劇情讓我想起了我最喜愛的輻射系列。作為歷史上最出色的RPG游戲之一,輻射2不是依靠外表來取勝的。《武》似乎學到了這一點:游戲是以游戲性取勝的,而不是什麼模式或者類型就可以成功的!
游俠創作室:蒼藍之焰
陰霾天空中的一縷陽光————武林群俠傳!
出品:智冠科技———河洛工作室
畫面:8
情節:8.5
音樂:8
操作:7
娛樂:9
總評:8.5
終於拿到了這款我期待已久的游戲,沒有史詩般波瀾壯闊的劇情,也沒有凄美動人的愛情故事,游戲講述了一個江湖小蝦米如何通過自己的努力變為一代大俠的成長歷程。相對於時下RPG流行的英雄斗魔王的模式,《武林》力圖爭取的是在寬松自由的環境下帶給人一款輕松詼諧的休閑佳作。
其龐大的系統和屬性設計,眾多有趣的小游戲和隨機發生的事件,以及包含在游戲中豐富的中國傳統文化知識琴棋書畫,飲酒品茶等皆有涉獵,使得游戲具備了相當高的可重玩性。同時在娛樂中又能拓寬自己的知識面,實數難得一見的佳作。
游戲的畫面並不華麗,某些地方還可以看的出5年前金庸群俠傳的影子。但其古樸和充滿中國傳統特色的風格很適合游戲本身的背景設定,加上相得益彰的音樂的烘托,可以使人迅速的容入到游戲中去,為小蝦米的成功、失敗而嘆息、振奮。游戲的劇情自由度較高可以說是一款單機版的圖形MUD游戲,當我正在挖礦時系統顯示「你的硬功增加了一點」,甚至立刻讓我想起了UO。看來是《金庸》的成功使河洛繼續沿用了這一體系並加以大幅度強化和擴充。由於有時間的限制,你的人物是不可能全面發展的。而根據主角的各項屬性和一些隨機事件的選擇會使最後的結局大相徑庭。到底是大俠還是魔頭;悲劇還是喜劇…………命運把握在你自己的手中。
雖是美玉,但仍有瑕。游戲的操作性較差,人物遇到障礙時竟然不會讓開,哪怕擋路的僅僅只是一個花盆…………。而沒有熱鍵也使操作起來不大方便。雖然號稱高自由度,但不能自己選擇門派,尤其是不能自己給主角起名還是讓人感到相當遺憾。還有主角們的頭像,男的到也罷了,女的只能用慘不忍睹來形容我在洛陽城中第一次見到阿麗的頭像險些就暈過去了,河洛的人是不是都沒有見過女生啊?太沒審美觀念了:)
總的來說游戲的優缺點二八分成,優點是主要的。所以不玩實在可惜,即使是MM們相信在這款作品中也可以找到一些適合自己的東西。從《金庸》到《武林》,河洛工作室的游戲一向被指責為畫面不佳,但其兩款游戲總體評價都相當不錯,現在都還有人在玩金庸群俠傳就是證明。所以一款游戲的好壞如何並不是完全取決於畫面的。有創意的設定和豐富的內涵,加上優秀的娛樂性,才能造就出好的作品。在這點上,河洛工作室的成功值得借鑒。

C. 誰能告訴我什麼是IPFS我小白剛剛了解,前幾天了解了一個叫什麼先河系統的IPFS

IPFS是一種網路傳輸協議,它既不是代幣名稱也不是項目名稱!

關於他的優勢:

HTTP在20年前可是互聯網偉大的發明,毫不誇張地說沒有HTTP,就沒有今天的互聯網,目前幾乎所有的互聯網信息傳輸都在使用HTTP協議。

互聯網技術的進步從未停止,甚至一直在加速,隨著互聯網規模越來越龐大,現有的HTTP協議也暴露出越來越多的弊端。例如:因為HTTP協議下,都是中心化存儲,所以中心伺服器一旦受到攻擊,數據就可能被盜,泄漏,甚至刪除;各種伺服器被黑客攻擊的新聞屢見不鮮,服務商不得不使用各類昂貴的安防方案,防範攻擊的成本越來越高;另外,一但中心化伺服器被集中訪問時,就會造成擁堵,導致訪問速度很慢,每年春節搶火車票時這個問題就尤為突出。

它的誕生完美解決了HTTP存在的問題,數據的安全性更高了,使得IPFS在傳輸速度上大幅度提高,並且節省約60%的網路帶寬。

推薦理由:無論分布式網路或內容定址模型它的一切,可以說都來源於已知的、成熟的技術支撐,但IPFS又高於一切已有的技術形態。技術不在新或舊、多與雜,實用性與解決問題就是所有的商業邏輯。

注意事項:網路搜索結果頁-小知識給您放上,你也要學會多利用網路搜索功能!

D. 1.四大發明分別給世界帶來了什麼變化 2.今天生活的人們是怎樣利用這樣古代的偉大發明

造紙、印刷術、火葯、指南針四大發明是中華民族對世界文明的偉大貢獻,四大發明深刻影響了世界文明的進程。這些發明改變了世界的面貌和萬事萬物的原有狀態,其波及范圍不限於某一局部地區,而是整個世界;其影響所及不是一時一世,而是持續千百年之久。 中國古代的科學技術,自然不能不說古代的四大發明,指南針、造紙術、印刷術、火葯,四大發明不僅僅是中國古代科學技術繁榮的標志和中國人民聰明智慧的體現,更重要的是它在一定程度上改變了人類近代文明的進程。換句話說,如果沒有中國古代的四大文明,也許人類社會不是今天這個樣子。這可不是中國人的自吹自擂,因為世界史學界一致認為,中國的四大發明,通過阿拉伯人傳到歐歐洲之後,給歐洲人的社會產生巨大的影響,從而影響了人類的整個進程。對此,馬克思曾經這樣高度評價,這是預告資產階級社會到來的三大發明,他少說了一項。火葯把騎士階層炸得粉碎,指南針產生了殖民地,印刷術變成了宣揚新教的工具。總的說來,變成了科學復興的手段。 一個是火葯,火葯是我們發明的。火葯給我們帶來什麼東西呢?帶來了我們的禮花,帶來了我們的鞭炮。到今天為止火葯在我們的歷史上發揮過巨大的作用,通過阿拉伯傳到歐洲之後,歐洲人利用火葯技術製造了大炮,這就是1840年第一次鴉片戰爭和1860年的第二次鴉片戰爭,以及甲午戰爭和1900年的八國聯軍進北京,用中國的火葯燒了中國的圓明園。帝國腐朽了,文明衰落了,五千年文明的中華民族發明了火葯,卻沒有用自己的火葯製造出強大威力的洋槍洋炮,只能用自己的血肉之軀抵抗洋人的進攻,任憑他們的鐵蹄踐踏中國的國土,我們不得不割地賠款,喪權辱國。 指南針,我們的鄭和用指南針七下西洋,開拓了中華民族文化進軍世界的先河。他們是傳教士,中國人歷來是善良的,我們下西洋不是為了掠奪,不是為了搶劫。但是我們的發明一旦被他們所使用,他們就造出了新的、更加靈巧的指南針,闖入我們的領海,打開了我們的國門,把大批的鴉片潛入到我們的民族之中,使我們的民族成為「東亞病夫」。 我們的印刷術,印刷術和造紙術是中國偉大的發明。傳到了歐洲以後,幾百年以後才造福於社會,中華民族熊熊的火炬照亮了西方黑暗的中世紀,他們確實是受益匪淺的。他們的科技發達了,文藝復興了,但是今天我們的造紙術又如何呢?我們的印刷術又如何呢?我們公司有一位對印刷比較精通的副總經理,他每天設計我們公司的產品,我國最好的印刷機叫「海德寶」,是我們發明的活字印刷術,但是現在最好的印刷機是「海德寶」,而四色彩印,精美印刷品,都是人家印的,最好的紙張是人家的,便宜、質量好。要什麼紙?要二八銅版。要什麼的?要進口的。紙張是我們發明的,但最好的機器都在人家手裡,我們需要花多少錢?甚至現在連最好的油墨也是進口的,這應該引起我們的反思。

E. 獲得Filecoin代幣哪家礦機

樓主提到了三個問題:怎麼挖礦,怎麼挖賺的多,哪家礦機強。這里簡單做一下解答。

  1. 怎麼挖礦。普通投資者參與挖礦的方式就是購買礦機,等主網上線以後接入主網連接礦池就可以挖礦了,一般礦機商都會提供託管服務,礦機放到他們的機房,有專業人員替你打理,也不需要你在這上面浪費多少精力。

  2. 怎麼挖賺的多。第一點是挖頭礦,也就是在主網上線以後的3-6個月之內參與挖礦,因為filecoin數量是固定的,但參與挖礦的礦工數量會越來越多,所以越早參與挖到的越多,這個可以參考一下比特幣挖礦。第二點就是選對礦機商,不同礦機商他們的礦機挖礦效率肯定不是完全一樣的,技術強有實力的公司,他們的礦機在單位時間內能挖到的肯定相對更多。

  3. 哪家礦機強。這點要提醒一下題主,要有自己的判斷力,不要輕易相信任何礦機商的話,因為現在礦機市場魚龍混雜,誰都會說自己家的好,玩資金盤割韭菜的更是層出不窮。選擇礦機時直接問礦機商這幾個問題:

    1,礦工號多少?

    2,總存力多少?

    3,出塊率多少?

    4,總產量多少?

    5,平均每T產量多少?

    真實數據證明礦機挖幣效率,不能展現數據的礦機就是廢鐵白送你一台也沒用。認准這5項數據,這直接關繫到你的投入和回報率。

基本就是這些了。官方的第二次大規模開發者測試馬上就要開始了,題主可以關注一下,能在測試中取得好名次並且能保持排名穩定的,才是真正有實力有技術的礦機商。條件允許的話最好能實地考察一下公司的技術團隊、機房等。

F. 中國分布式存儲十大排行榜

時空雲,星際無限,天茹,先河等在分布式存儲行業內都屬於老牌公司了,在業內也相對擁有一定的名氣與粉絲,IPFS星際無限是國內頂尖的區塊鏈科技公司,致力於IPFS的生態建設讓每一個分布式存儲的愛好者都能了解IPFS!目前已經為30+家大型礦商提供獨家技術,同時也做到了在IPFS前20排名里占據了8個節點的好成績!

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