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金沙雲區塊鏈大數據產業園

發布時間:2024-10-03 01:24:33

區塊鏈怎麼撈金幣

區塊鏈游戲能賺錢嗎?

從農耕時代到工業時代再到信息時代,技術力量不斷推動人類創造新的世界,互聯網、大數據、雲計算,刻著一個時代的印記,顛覆過我們的認知,改變過我們的生活。

如今,區塊鏈技術再一次引領時代的變革與浪潮,把我們推向了人類發展新里程。

區塊鏈來勢洶洶的發展風口急速轉換,聚焦數字貨幣,中本聰為世界創造了比特幣;聚焦智能合約,我們記住了以太坊。而回望被我們寄予厚望的區塊鏈游戲幾年來的歷程,一種「拔劍四顧心茫然」的蒼涼感油然而生:區塊鏈游戲究竟何時才能走出蠻荒時代,迎接未來?

2020年7月15日(官網正式上線),由FASTGAME主導研發的區塊鏈大型3D手游FASTHORSE回歸區塊鏈游戲初心,聯合國際頂尖游戲運營團隊,在游戲基礎上深度探索「區塊鏈+」領域的應用,打造真正自由開放、去中心化的公平公正的游戲系統,突破現有區塊鏈游戲產業的發展桎梏。

FASTGAME為區塊鏈與游戲行業架設無障礙通道,面向全球提供各類游戲產品合作,為廣大游戲研發者、玩家提供一個自主定製、協作獲益、共享區塊鏈發展紅利的舞台;

同時FASTGAME也將廣泛接納區塊鏈游戲創業者並提供豐富的Token應用場景,以游戲行業上億級的用戶能量拉動區塊鏈的普及和發展,實現區塊鏈與游戲行業的完美融合。

FASTHORSE區塊鏈手游創新力作

預計2020年10月FASTGAME將推出拳頭游戲產品FASTHORSE全球首款區塊鏈3D賽馬手游,是由前易水寒、夢三國及新加坡IGG、日本的任天堂、米哈游核心成員組建的超強團隊傾力打造的賽馬與養成相結合的區塊鏈模擬經營類U3D手游。

強勁的團隊帶來了前所未有的賽馬游戲體驗。玩家通過在FASTHORSE中,養馬、定製馬場,升級裝備等各種游戲機制打造完美的愛駒,能夠在各類賽事中展露頭角並贏取巨額FHTToken獎勵。豐富的比賽種類包括但不限於競速,盛裝舞步,越野障礙賽等。建立屬於自己的馬會、公會;通過神秘商人、公會聲望,贏取神秘裝備,進行拍賣、租賃、跨鏈交易等。

FASTGAME為何突然出擊?

互聯網時代的游戲產業是一個非常龐大的產業。2019年,全球游戲市場的規模約為1521億美元,2015-2019年復合增長率達到13.4%,預計2020年全球游戲市場規模將增加到1960億美元。

但是在傳統的游戲模式中,作為最主要的參與者,開發商運營商和玩家之間,存在明顯痛點。

第一,全球性巨頭游戲公司規模占整個游戲產業的70%以上。中心化的巨頭公司壟斷了游戲的發行渠道、經營決策,抄襲和侵權等現象局限了游戲行業的整體發展。

第二,在傳統游戲產業中,游戲開發者為了巨大的利益會無所不用其極地讓用戶「氪金」「充值」,還會惡意調節游戲中的裝備和貨幣,達到讓玩家不斷消費的目的。

FASTGAME平台作為區塊鏈架構為基礎的分布式游戲聚合平台悄然誕生,它加速創新,利用區塊鏈技術重新定義游戲,塑造游戲價值生態,秉承引領技術創新新潮流。FASTGAME篤定未來區塊鏈涉及傳統游戲行業是趨勢也是必然。

FASTGAME與FASTHORSE同音共律

在FASTGAME生態中,全球的游戲開發者與玩家能夠讓游戲中產出的價值轉化為自身收益,並以FASTCHAIN生態鏈中的FHT通證形式流通。FASTGAME平台按功能可區分為三大板塊:FASTSTORE,FAST數字資產保險箱和FAST資本。對三大板塊的定位與規劃FASTGAME做出了詳細詮釋,平台下的業務將根據時間軸計劃開展並落地。業務結構圖繪制如下:

其中,FAST資本會著重自主研發高質游戲項目,FASTHORSE每個游戲環節設置都可實現FHT增值收益,當FHT自身價格增長時玩家可享受疊加回報。FASTHORSE在區塊鏈游戲尋求的新突破,期望為行業注入新血液。

為推進FASTGAME平台下所有業務的相互流通,在拳頭產品FASTHORSE游戲上線之前將進行為期四輪的FHT預售,為FASTHORSE上線來臨之日的價值轉換做好基礎建設。FHT預售詳情也可在官網注冊後查詢並在7月20日16點開放後直接參加預售。

FASTGAME團隊已做好各項准備,所有環節都有條不紊地進行中。讓我們直擊2020年區塊鏈超級黑馬!

比特幣挖礦的原理是什麼?

比特幣挖礦是利用計算機硬體為比特幣網路做數學計算進行交易確認和提高安全性的過程。

主要特點

1.價格及性能

比特幣挖礦機的價格從一台兩三百元到20萬元不等。從2011年到2013年,高配置的比特幣"挖礦機"從1萬元漲到了30萬元,但性能也比此前好了不少。據業內人士介紹,以前的老機器100天才能挖到1個比特幣,如今(2013年)的機器,100天就能挖到3.5個。

按照國內組裝團隊公布的礦機資料,一台售價3000元的最低配置挖礦機,按照比特幣挖礦速度,30多天便可以回本。采礦速度10G/s的機器每天24小時能挖到大約0.03個比特幣,而13G/s的機器按照2013年的全網算力和難度,每天24小時能挖大約0.035個比特幣。

2.產值

按照比特幣產出的運算公式,幾乎每逢4年都會產出減半,最終達到極值2100萬個。而每逢此時,都會大幅升值。這種沒有中央銀行控制的貨幣,與不斷量化寬松的現實貨幣相比,也將會不斷升值。到2013年,比特幣已經產生出了大約1100多萬個。

3.硬體支出

挖礦實際是性能的競爭、裝備的競爭,由非常多張顯卡組成的挖礦機,哪怕只是HD6770這種中低端顯卡,"組團"之後的運算能力還是能夠超越大部分用戶的單張顯卡的。而且這還不是最可怕的,有些挖礦機是更多這樣的顯卡陣列組成的,數十乃至過百的顯卡一起來,顯卡本身也是要錢的,算上硬體價格等各種成本,挖礦存在相當大的支出。

比特幣挖礦機里的接受幾個幾個是什麼意思?怎麼查看挖到的金幣呢?

下載比特幣錢包,在電腦上運行就能生成一個錢包地址,你的余額就是你比特幣的個數,你在礦池挖到的幣會注入你的錢包里。

功能

比特幣挖礦機是獲取比特幣的方式之一。比特幣(Bitcoin)是一種由開源的P2P軟體產生的網路虛擬貨幣。它不依靠特定貨幣機構發行,通過特定演算法的大量計算產生,比特幣經濟使用整個P2P網路中眾多節點構成的分布式資料庫來確認並記錄所有的交易行為。

P2P的去中心化特性與演算法本身可以確保無法通過大量製造比特幣來人為操控幣值。

任何一台電腦都能成為挖礦機,只是受益會比較低,可能十年都挖不到一個比特幣。很多公司已經開發出專業的比特幣挖礦機,這種搭載特製挖礦晶元的礦機,要比普通的電腦運算速率高幾十倍或者幾百倍。

原理

比特幣系統由用戶(用戶通過密鑰控制錢包)、交易(交易都會被廣播到整個比特幣網路)和礦工(通過競爭計算生成在每個節點達成共識的區塊鏈,區塊鏈是一個分布式的公共權威賬簿,包含了比特幣網路發生的所有的交易)組成。

比特幣礦工通過解決具有一定工作量的工作量證明機制問題,來管理比特幣網路—確認交易並且防止雙重支付。由於散列運算是不可逆的,查找到匹配要求的隨機調整數非常困難,需要一個可以預計總次數的不斷試錯過程。這時,工作量證明機制就發揮作用了。

當一個節點找到了匹配要求的解,那麼它就可以向全網廣播自己的結果。其他節點就可以接收這個新解出來的數據塊,並檢驗其是否匹配規則。如果其他節點通過計算散列值發現確實滿足要求(比特幣要求的運算目標),那麼該數據塊有效,其他的節點就會接受該數據塊。

以上內容參考:網路-比特幣挖礦機

號稱能賺錢的區塊鏈MOBA游戲,葫蘆里賣的是什麼葯

最近,一款游戲把「鏈游」這個概念再一次推到了大眾的面前。

從11月底開服起,越南公司WolffunGame製作的區塊鏈游戲《西坦競技場》(ThetanArena,下文簡稱「西坦」)就吸引了大量關注,官方推特也時不時宣布玩家人數再創新高,從開服第二天的100萬一路飆到了現在的600萬。

考慮到之前最火的鏈游AxieInfinity,業界估算的每月活躍玩家數大概是200萬左右,西坦這個後期之秀的確勢頭正猛。

不少玩家對於「鏈游」這個概念可能並不熟悉,鏈游是「區塊鏈游戲」的一種簡稱,也被叫做GameFinance或GameFi,一般被解釋為通過玩游戲來進行一個「去中心化的金融操作」。

當然,從現在大多數情況來看,我們可以相對簡單粗暴的理解成「網游打金」,只不過金幣換成了加密貨幣或者其他和區塊鏈技術相關的東西。大多數玩家選擇玩鏈游也是為了一個單純的目的:賺錢。

西坦就是這樣一款多人MOBA鏈游,不考慮區塊鏈的部分,它的玩法和之前熱門的《荒野亂斗》有很多相似之處。但是在鏈游這個圈子裡,西坦相對成熟的對戰機制,流暢美觀的畫面,順手的操作手感,豐富的英雄池等等,足夠降維打擊一眾技術還停留在頁游水準、玩法又枯燥的鏈游。

而且西坦競技場最大的殺手鐧並不是在玩法上,而在於免費的入場門檻。

大多數鏈游都有個頗高的入門門檻,玩家需要先投入一筆不菲的金錢購買一些游戲道具,然後才能正式開始游戲。比如前文提到的AxieInfinity玩家就需要購買3隻虛擬寵物來進行游戲中的PVP或者PVE環節,每一隻寵物在市場上最低售價都等價於一百美元左右。如果考慮「性價比」,那更是得選擇價格更高一些的寵物,一般不準備個千八百刀都沒法開始游戲。

而西坦競技場則打出了免費玩和邊玩邊賺的旗號,讓玩家可以無門檻地開始游戲。一邊是動輒幾百美元的門檻,一邊是免費入場空手套白狼,哪個更有誘惑力不言而喻。

一些人還在Youtube上傳視頻,給人們看自己如何在一小時內「賺」到了100美元,更是讓人眼紅不已。免費入場,打打游戲就能賺錢,還不是小錢,這種美事哪找去?

那這羊毛好薅么?

先說結論,非常難。西坦競技場「賺錢」的流程大概是這樣的,玩家選擇英雄開始對戰,對戰結束後根據結果獲得獎勵,勝者拿的更多,獎勵是一種被稱作西坦幣(ThetanCoin或者THC)的加密貨幣。西坦幣的產出無上限,並可以在若干交易所用來兌換,通過一些操作後可以兌換成美元。而每個玩家注冊完賬號進入游戲後會得到三個隨機英雄來開始游戲。

但是這里就是第一個陷阱,玩家拿到的起始英雄被叫做「免費英雄」,玩家使用免費英雄完成戰斗,不論輸贏都是拿不到一點獎勵的。上文提到的獎勵,都是需要付費購買的NFT英雄才具有的。我們常調侃免費游戲的生態往往是「免費玩家是付費玩家的游戲體驗」,沒想到還有這么一種實現方式。

當然,就算是只有免費英雄,玩家也可以通過提升段位來獲取收益,隨便打幾盤就能升段並拿到10-30西坦幣,如果肝一些也能拿到一兩百西坦幣,如果能升到最高段位總共能獲取1500西坦幣。按照文章剛開始寫的時間,官方匯率1西坦幣大概等值於0.3美元,對於白嫖玩家來說聽上去也不差?

但是玩家真的試圖去把獲取到的西坦幣換錢的時候,卻發現並不是這么一回事——免費玩家實際上需要達到青銅1的段位才能使用官方的取現功能。當然,增加取現門檻可以防止工作室的機器人一擁而上,迅速賺取大量虛擬貨幣並把價格搞崩之後拍拍屁股走人,但是對於正常遊玩的免費玩家來說,這門檻不僅僅是「真人識別」這么簡單的級別。

在游戲中,玩家勝利會獲取積分,一次勝場一般能拿到約24積分,但是當玩家失敗的時候,也會扣除24積分,達到青銅1則需要足足4128積分。

如果玩家的勝率是60%,那麼得戰個860場,以游戲中最快的「團隊死斗」3分鍾一局來計算,他需要投入大約43小時在游戲上。等他到了青銅1,他能從升段獎勵中拿到大概210西坦幣,以上文提到的匯率大概相當於60美元左右。

如果是作為一個40+小時後地游戲獎勵,那聽上去還可以。如果是為了賺錢,那麼付出的機會成本和時間就讓人得重新思考一下了。何況,只有三個免費英雄的玩家,是否能在各路氪佬土豪的高稀有度英雄面前保持一個可觀的勝率,也是個問號。

當然,鑒於這個青銅1的限制僅針對免費玩家,所以如果玩家真的開始「氪金」又會怎樣呢?到這個階段,玩家就不再是薅羊毛了,氪金購買的英雄變成了「前期投資」,而賺到的西坦幣變成了「回報」,甚至有的玩家會計算「回報率」、「回本周期」。正如前面提到的,被稱為GameFi的鏈游逐漸脫去了游戲的外衣,露出了看似是「金融」的樣貌。

關於氪進去的金能獲得怎樣的「回報」,西坦競技場有一套復雜的獎勵機制,我們為此查閱了官方的白皮書,並且製作了一個表格來進一步分析。付費的NFT英雄被分成了三種稀有度:普通,史詩和傳說。除了英雄本身的強度區別外,稀有度越高的英雄,每次勝利能賺取的西坦幣也越高,而它們的對戰上限數也會更多(是的,每個付費英雄都有對戰上限,一旦達到上限這個英雄就無法賺取西坦幣了)。

顯然,高稀有度的英雄獲取難度和售價也都會相應提升。西坦競技場提供了兩種獲取英雄的方式,開箱抽取和市場交易,不論哪種都不便宜。開箱分為1000THC,2000THC和10500THC三個價位,越高的箱子就有越高幾率開到高稀有度英雄。

市場交易中則是玩家自由貿易,完全沒有消耗過戰斗次數的最低稀有度的英雄定價會在150美元左右,而最高稀有度的傳說級則需要至少3000美元的高價。前文提到的「每小時100刀」的「暴利」也是建立在視頻錄制者購買了傳說級英雄這一前提才能實現的,實際上在他的視頻中,他在做的實際上是「回本」甚至是「止損」。

而這里是第二個陷阱,則是游戲設置了「每日獎勵對戰數」,每個付費英雄都有相應的每日上限,從12次到22次不等。就算是傳說級英雄,在每場都贏的極端情況下也需要大概15天才能回本,如果玩家勝率不如預期,那麼周期會拉的更長。

而12月8日,官方更是直接發布補丁將所有付費英雄的「每日獎勵對戰數」大幅下調,基本到了減半的地步,進一步拉長了玩家的回本周期,一時間玩家社群哀鴻遍野。

可以說西坦競技場作為一款鏈游和傳統游戲在運營上並沒有本質的區別,製作團隊對於游戲和玩家虛擬財產的掌控依舊是近乎絕對的,GameFi概念上的「去中心化」在西坦競技場這個游戲上更像是玩家幻想的一種願景。而另一方面,製作組不惜採取強硬手段也要延長玩家回本周期的行為也頗為耐人尋味。

時間久一點,影響的不僅僅是玩家的「賺錢/回本效率」。實際上,玩家賺取的西坦幣並不是穩定的收益,熟悉加密貨幣的朋友可能知道,加密貨幣的價格波動非常大,而對於西坦幣這種沒有發行上限的加密貨幣來說更是如此。

從Coingecko交易所的記錄來看,西坦幣的價格從開服之初的接近1美元一路跌到了目前的0.19美元,14天內下跌了76%,就算只看最近7天也是35%的跌幅。因此上面計算時玩家的「回本/賺錢效率」,實際上在這兩周中持續走低、甚至可能為負值。

官方自然做出回應表示他們會用相應的機制讓西坦幣維持在一個相對穩定價位,以保證游戲的長期經濟生態,但是這個承諾是否能實現,穩定價位和玩家預期是否相符,就是另一個問題了。

對於官方來說這恐怕不是大問題,玩家只要進行交易或者提現,它們就會收取4%的手續費,而且是以其他加密貨幣而非西坦幣收取的。也就是說玩家在西坦內的每一筆交易,官方都可以從外界獲取到基本等效於真金白銀的收益,開服初期大多數玩家最開始用來開箱的西坦幣也往往是從官方或者下屬渠道買到。

如果游戲能長期發展下去,那麼官方可以通過手續費賺取長線利益,如果沒堅持太久,那麼前期的收益也頗為可觀,怎麼都虧不了。

考慮到《西坦競技場》已經獲取到的龐大資金,我們也並不懷疑真的有部分玩家能從游戲里賺到錢,甚至可能還賺的不少。但是對於大多數玩家來說,免費玩不過是來充個人頭活躍氣氛,付費買英雄回本周期長,帶有很強的不確定性,隨時可能會雞飛蛋打。

在不斷剝去西坦的糖衣後,我們不難發現,即便有著區塊鏈和NFT的加持,「玩游戲賺錢」這種天上掉餡餅的美事,不過只是虛無縹緲的幌子,甚至是否算是「金融投資」都要打個大大的問號。

*本文授權翻譯轉載自游戲產業媒體Superpixel

比特幣的挖礦的原理是什麼?

比特幣挖礦的原理是,執行由人制定的、由計算機自動執行的規則?。

比特幣的發明者薩拓喜·那卡摩托(SatoshiNakamoto,中本聰)在一開始就規定了這一規則,參與比特幣區塊鏈的人都必須無條件自動遵守。

規則的內容大致是,

將比特幣的流通數據進行打包,整理成固定大小,然後上傳到區塊鏈上進行比特幣全網同步廣播的人,就可以得到由系統獎勵的50個比特幣。

在特定條件下,這些獎勵會減半,時間大約是4年減半一次。

那麼怎麼完成這個數據的打包整理呢?

要完成這個動作的人必選先擁有必要的工具,即執行比特幣區塊鏈的軟體,還有運行該軟體的機器(一開始是電腦);然後下載保存有所有已獲得全網承認的的比特幣交易數據,這個時候你就成為了「節點」,成為了保護區塊鏈數據的一份子。

節點運行特定的數學公式,得出正確答案後才能獲取打包數據的優先權。獲得優先權的節點,誰先完成打包然後上傳到區塊鏈上,並得到其他節點的接收和認可,那系統將自動把獎勵發放到他手中。

如果打包的交易中有用戶塞給打包節點的比特幣手續費,手續費歸該節點所有。

人們覺得計算數學公式然後完成打包獲得獎勵的過程,就和在大河裡撈金沙一樣,要摒棄掉許多錯誤的答案才能找到正確的鑰匙獲取黃金,所以人們把這個過程比喻為挖礦。

所以比特幣挖礦不是真的去挖什麼玩意兒,就是用計算機不停的碰撞不停的猜,誰先猜到誰就搶得獎勵,僅此而已。

如何准確理解區塊鏈以及如何識別區塊鏈騙局?

目前,區塊鏈是一個新興產業或處於發展階段。許多投資者對區塊鏈非常感興趣,但他們並不十分熟悉。許多罪犯利用這一點在區塊鏈行業製造了許多騙局。區塊鏈是一種新技術和創新的技術模式。然而貨幣發行只是基於區塊鏈技術的行為,兩者不能等同。目前絕大多數貨幣發行和貨幣投機都涉嫌非法集資。

真正的虛擬硬幣是開源的,數量有限,不受任何企業或平台的操縱。以比特幣為例他可以兌換國家法定硬幣並進行交易。當個人或企業自己製造硬幣時,源代碼是不開放的可以被企業操縱無限期地發行額外的硬幣。事實上它毫無價值。

普通騙子的利潤依賴於經典的傳銷方法。就是拉一下頭。因為所生產的硬幣沒有實際價值,該公司唯一的盈利手段就是依靠不斷加入的成員。如果你的兌現方法是通過拉別人的頭來獲得金幣,這會讓你覺得邀請好朋友所獲得的回報實際上不能在第三方平台上交易和消費。這種硬幣沒有真正的價值。

真正的假幣也有市場規則,事實上就像股票市場一樣,他們通過低買高賣來獲利。如果一個平台承諾在開始的幾個月內飆升xx倍,比特幣等加密貨幣最初是極客圈的產品,它們都是由高科技人才製造的。因此最嚴重的加密貨幣的名稱充滿了科技的味道,通常與區塊鏈項目的內容有關。然而普通人因此不容易理解它的含義。

雖然許多正常的加密貨幣也需要營銷和推廣,但它們也需要宣傳項目的優勢,希望被更多人知曉和使用,宣傳肯定不會承諾無償賺錢,也不會通過拉人們離線開發來推廣。但是對於出售硬幣的空金字塔來說,目的是為了收集錢,所以你必須畫一幅美麗的賺錢圖畫,然後直接或變相地通過拉人們離線發展來收集錢。

② 騰訊會議時間01:00:26是幾個小時

編輯導語:受疫情的影響,人們的辦公方式發生了變化,線上辦公越來越成為主要的辦公方式,而協同辦公的重要性日趨凸顯,綜合來看協同辦公正成為互聯網大廠構建流量池的新戰場,這也或將為互聯網巨頭們提供發展的新機遇。

協同辦公就如同潮水一般,隨著疫情的反復而潮起潮落。
隨著疫情的影響,人們的辦公方式也在悄然間發生變化,「家」和「辦公室」的界限開始變得模糊,脫離線下辦公場景後每個人都成了信息孤島,如何把這些「孤島」連接起來,成為企業們的共同需求,而這恰恰也為協同辦公提供了成長的沃土,「飛豬理論」可能再度被驗證。伴隨著疫情的起起落落,協同辦公的「流量」也忽高忽低,互聯網大廠背景的協同辦公平台趁勢快速圈地。
近日,前聯通運營商高管、阿里雲IoT總經理庫偉出任釘釘COO,履新後主導負責釘釘大客戶戰略,以及推動釘釘商業化進程。意味著,釘釘在「圈地」中小企業之後,開始向大企業客戶進軍。
疫情總會過去,但協同辦公的滲透卻不可逆,尤其是「混合辦公」趨勢初顯。此前,#攜程將推出3+2工作模式#沖上熱搜,從3月起,在線旅遊平台攜程集團允許其員工在每周三、周五在家遠程辦公,這在國內引發熱議。國外一些頭部高科技公司,如亞馬遜、谷歌、微軟等開始把遠程辦公常態化、制度化,每周只要求員工來公司幾天。
疫情催生出「混合辦公」,而這種趨勢也被互聯網巨頭捕捉到,或許協同辦公將成巨頭們的新「流量池」。
一、月活已保持3億
疫情加速了在線協同辦公的市場教育,而除了疫情影響外,協同辦公市場興起還有很多驅動因素,總的來看有以下幾個方面。
1. 政策因素:國家戰略推動科技創新發展
《「十四五」國家信息化規劃》釋放出我國加快數字化建設進程的信號,特別是推進數字產業化和產業數字化。而在中國信創背景下,基礎軟硬體迭代加速,推動協同辦公行業發展。艾媒咨詢分析師也認為,高新技術創新不僅關乎國家經濟安全問題,對政企的轉型升級也有極大的推動作用。
2. 經濟因素:中國數字經濟平穩增長助推發展
有關機構數據顯示,2011年至2020年10年間,中國數字經濟規模總量增長4.12倍,年復合增長率高達17.06%。2020年中國數字經濟規模達41.4萬億元,佔GDP比重達38.6%,2021年將進一步增長至47.6萬億元。中國數字經濟助推協同辦公的業務需求將進一步釋放,行業發展基礎愈發牢固。
協同辦公可看做數字時代相匹配的辦公模式,隨著數字經濟的持續推進,即使疫情因素退散,協同辦公的需求仍將旺盛和持續增長。
3. 技術因素:技術迭代賦能軟體及服務升級
2021年末的中央經濟工作會議定調2022,對運營商基礎設施建設提出了新目標,運營商紛紛出台舉措加快構建以5G為代表的數字新基建。5G技術加速落地為在線協同辦公,提供了更快、更穩定的技術條件。另外,區塊鏈、雲計算、AI、大數據等創新技術將快速迭代,也使在線辦公平台的功能及使用體驗得到持續優化。
數據來源:極光iAPP
多方面的因素驅動協同辦公行業進入快速成長階段,據《2021年在線協同辦公行業研究報告》(下稱《報告》)顯示,過去一年在線協同辦公平台平均月活為3.47億已形成較大規模的普及。尤其是2020年初疫情爆發期間,在線辦公平台更是呈現流量井噴的增長態勢,行業MAU在2020年2月開始大幅增長,並在4月達到峰值4.68億。
《報告》顯示,隨著疫情好轉以及線下辦公恢復常態,在線協同辦公平台的用戶活躍度有所回落,但在2021年1月-12月,行業MAU均值仍有3.47億的量級,行業滲透率保持在60%以上。這足以說明在線協同辦公行業並不只是短期內的爆發,而是已經形成了長期的發展趨勢。
頗高的月活也在進一步推動市場規模的擴大,據iMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2021年中國協同辦公市場規模達264.2億元,市場持續穩步增長。預計2021-2023年,中國協同辦公行業將保持每年10%以上的增長率,2023年的市場規模將達330.1億元。
而龐大的市場規模也在吸引資本的入局,據IT桔子數據顯示,在協同辦公領域,2021年投資數量有40起,投資金額近超243億元。其中不乏紅杉中國、GGV紀源資本、金沙江創投、光速中國等頂級投資機構的身影。
種種跡象都在表明協同辦公正在發揮「虹吸效應」,那為什麼協同辦公能夠引來資本傾心?或許不僅僅是以上三個驅動因素所致,還因用戶畫像釋放的信號。
《報告》中指出,從年齡分布上看,35歲及以下的年輕用戶成為在線辦公的中堅力量;35歲及以下的用戶為主,佔比接近80%,其中26-35歲佔到43.1%,是職場上相對活躍的年齡層。從地域分布上看,新一線及二三線城市人群對移動辦公應用需求大;在線協同辦公平台的用戶主要分布在新一線及二三線城市上,佔比均在20%左右,其中新一線佔比達到22%,達到最高。
眾所周知,年輕人的喜好擁有造就風口的魔力,「得年輕者得天下」正在成為眾行業共識。另外,高線城市的發展趨勢代表了行業的前沿力量。這或許也是吸引資本青睞的重要誘因。
而從入口端來看,早期通過免費模式積累大批流量的釘釘,與微信生態互聯互通的企業微信,以及迅速發展的飛書,目前承載著大部分的企業端用戶。這些互聯網「出身」的協作辦公平台,又具有怎樣的特點,能夠成為用戶的主流選擇?
二、取悅「用戶」的三條路
在探究協同辦公主流平台的特點之前,不妨先關注一下主流平台的使用者,前文提到過主要是35歲及以下的年輕用戶,其實具體來看就是以90後為主。
隨著越來越多的90後人才開始聚集在各行各業中,如今其群體已經逐漸成為多行業的硬核力量。據獵聘發布的《2020年90後職場人洞察報告》數據顯示,當被問及「你認為自己在團隊里是否已經承擔起重要作用?」時,76.43%的90後認為自己在團隊里已經承擔起重要作用。可見,90後有自信、有擔當,正逐漸成為職場中的主力軍。
對於已經走入管理崗位或部門骨乾的他們,對於選擇哪家協作辦公平台,也擁有更多的話語權。具體看來,互聯網大廠背景的協同辦公平台,以下三方面成為吸引用戶的主要因素。
1. 即時通訊為「抓手」
因為地理位置的限制,即時通訊成為工作效率決定性因素,同時也成為企業管理者和員工的主要需求點。而從主流的協同辦公平台來看,大家普遍重視即時通訊,尤其是互聯網一代80後、90後等職場新中堅力量。而阿里、騰訊、位元組都以「企業通訊」為破局點,並將其作為主要「抓手」,來贏取用戶好感度。
總的來看,釘釘、企業微信、飛書,以及360織語,一方面,都支持多端應用,即PC端、Web端、移動端等,這極大的擴充了產品的使用半徑,讓用戶不懼埠限制。另一方面,幾者都具備了已讀、置頂、群投票、群紅包、群位置共享、群管理等功能,滿足企業多樣化的溝通場景,為溝通創造無限可能。
其中,釘釘的「ding一下」功能,可以及時提醒長時間沒有回復消息的員工或同事,這有效提高了員工的工溝通效率。而飛書的pin功能,能將所有重要信息都收集起來,讓群成員們迅速了解重要信息,避免遺漏。這些小功能都為即時通訊服務,滿足用戶的多元化的溝通訴求。
2. 應用開發平台為「羽翼」
應用開發平台的開發理念在一次又一次的變化中進行迭代更新,拿釘釘來說,開始從「以人為中心」、「以部門為中心」的辦公邏輯轉變到「以事情為中心」。在之前的發布會上,釘釘新增的戰略定位,官方說法是企業級應用開發平台。
通俗點來說,就是釘釘藉助最新發布的低代碼開發工具「釘釘宜搭」,可以讓HR、財務這些不懂代碼的人,也能在釘釘開發出應用,「釘應用」更偏向於B端。這款工具可以讓日常瑣碎的工作在釘釘上自行創建審批應用,員工只需一鍵發起,審批申請就會自動跟蹤,審批過程和結果回傳匯總到ERP系統,提升辦公效率。
另外,釘釘還曝光了一組數字:截至2021年1月,已經有超過5000家釘釘企業組織在用釘釘宜搭構建專屬應用,釘釘開放平台入駐的開發者已接近30萬,開發應用數50萬個以上,開發者服務的企業組織數超過500萬家。可見其效果斐然。
3. 低代碼開發成「基礎」能力
艾媒咨詢分析師認為,在企業降本增效訴求不斷凸顯的環境下,低代碼和零代碼開發平台迎來增量市場,互聯網頭部廠商紛紛入局,釘釘、360織語等平台化產品順勢而起,率先進入3.0模式,進一步推動政企數字化轉型的進程,低代碼、零代碼成為協同辦公的價值增長點。
低代碼/零代碼源於上世紀八十年代「可視化編程」的概念,1992年,最早的零代碼企業軟體構建工具就出現在了微軟的Office套件Access中。如才望子旗下的「kintone」上,用戶能像搭建「積木」一樣創建適合該企業的高質量、高精度的業務管理系統。
前文提到的「釘釘宜搭」,也是低代碼工具,截至2021年8月31日,整個釘釘平台長出的「釘應用」數超過150萬,較年初增長三倍,其中低代碼應用8個月增長86萬個。
而360織語的應用開發生態中,低代碼開發平台通過拖拉拽和少量代碼的開發方式快速開發應用,以開放的生態,助力用戶打造全能應用平台。
飛書也上線了多維表格低代碼開發工具,還通過合作的方式進行低代碼開發,其與百數在原有的功能基礎上,擴展更多更豐富的功能應用。
即時通訊、應用開發平台、低代碼開發三大特點成為取悅B端用戶的三條出路,同時也使互聯網企業推出的協同辦公平台後來者居上。那這些協同辦公的互聯網巨頭未來會發展如何?
三、互聯網大廠會「收割」嗎?
深入協同辦公賽道來看,其主要分為三股勢力。一方是以定製化服務為主,多以私有部署形式為企業提供服務的傳統老牌OA廠商,以泛微、致遠、藍凌、華天動力等為主;另一方是針對垂直場景的協同辦公軟體,常作為企業的「工具」與其他軟體共同使用的垂直辦公平台,以石墨文檔、金山文檔、音視頻會議類的Zoom、騰訊會議、有道雲筆記等玩家為主。
還有一方是深入企業的組織管理體系,整合內部各類業務系統,從企業的日常工作和管理工作出發,實現流程審批、即時溝通、文件管理與傳遞等需求的綜合協同辦公平台,360織語、釘釘、飛書、企業微信等皆是代表玩家。而這類企業因為濃厚的互聯網背景,也被稱為「互聯網新勢力」。
三方勢力中,綜合類協同辦公平台發展迅猛。從數據情況來看,2021釘釘未來組織大會上,釘釘對外宣布用戶數已突破5億,包括企業、學校在內的各類組織數超過1900萬。
而背靠微信生態的企業微信,據《企業微信:連接12億微信用戶,打開to B端商業空間》報告顯示,截至2021年底,企業微信已覆蓋90+行業,80%國內500強企業已開通;1191+萬系統已接入運行,活躍用戶達到1.8億,而飛書月活用戶在500萬左右。
看來,這波線下辦公潮中,三大勢力里綜合類協同平台是吃到了最多的增量紅利。那麼綜合類協同辦公平台為什麼能夠勝出一籌?
1. 原因一:移動端重要性凸顯
相比於PC端、Web端來說,移動端方便、快捷、靈活性、集成性等特點成為用戶較為常用的場景。同時,互聯網大廠一方面深諳用戶的需求,另一方面了解移動互聯網。於是紛紛在移動端下功夫,就拿釘釘、飛書、企業微信這些主流平台來說,他們都有獨立的APP,可以直接下載到手機上,這對於用戶來說十分便捷,而這也符合年輕用戶的使用習慣。
相比之下,同樣擁有互聯網大廠基因的垂直辦公平台,由於功能大多單一,主打線上會議、文檔編輯或雲共享空間,很難將服務觸角延伸到「交流」上。而傳統老牌OA大多數不具備C端基因,雖然大多也都推出移動端應用,可在使用習慣和功能設計上,用戶還是偏愛釘釘、飛書等APP。
不過,老牌OA紛紛選擇和協同辦公平台聯手解決移動端短板,如釘釘和藍凌組成聯盟,騰訊則牽手泛微,傳統OA紛紛集成到協同辦公平台之中,將是一個大趨勢。
2. 原因二:用戶只需要一個入口
傳統OA、垂直協同辦公應用入口較為分散,這並不符合移動端用戶的使用習慣,因為手機屏幕天然局限了APP安裝數量。用戶的使用習慣具有單一性和依賴性,當產品符合需求時就會一直使用,除非有更優體驗的產品代替,而就目前來看用戶只需要一個入口,而這個入口或就是釘釘、飛書、企業微信。
同時過去OA對其他品牌兼容性有限,而垂直類辦公軟體本身就功能單一不具備入口能力,這些局限性導致它們很難適應用戶對一個入口觸達各種辦公軟體的需求。
3. 原因三:大廠免費策略是大殺器
在職場協同辦公產品興起之前,只要是to B 政企客戶的產品基本都不是免費的,比如企業郵箱,付費成為一隻「攔路虎」,阻擋了中小企業的嘗試腳步。
隨著需求的增加,互聯網大廠入局賽道,同時也帶來了免費的」大殺器,飛書、企業微信、釘釘面向市場,企業和個人可以免費使用,其中釘釘承諾為中小企業免費服務。免費的策略使得大廠們迅速俘獲中小企業客戶,快速跑馬圈地。
多方面的原因促使互聯網大廠占據用戶心智,滲透率進一步增強。
協同辦公的重要性日趨凸顯,綜合來看協同辦公正成為互聯網大廠構建流量池的新戰場。而據《2022年中國協同辦公服務市場洞察》顯示,協同辦公未來將向更加安全、自主可控、生態閉環、生產消費閉環的方向發展。這也或將為互聯網巨頭們提供發展的新機遇。
#專欄作家#
師天浩,微信公眾號:shitianhao01,人人都是產品經理專欄作家。科技自媒體人,曾就職於博客中國、互聯網實驗室、網路等公司,曾在《南方都市報》《計算機應用文摘》等報紙雜志刊文。
本文原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基於 CC0 協議

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